中国电竞20年:从小众娱乐到新兴体育产业

1958年,“电子游戏之父”威廉·辛吉勃森开发出电子游戏——《双人网球》。

画面在示波器中显示,无非是一个网球场的俯视图,中间的竖线代表球网,两边的竖线代表球拍,光点代表网球。玩家利用操控器击球,没接到的一方就算失败。

尽管粗糙,这款游戏当时在布鲁克海文国家实验室展示后,还是引起数百人排队等候观望的盛况。不过,由于历史局限性,这款游戏没能商业化。

在科技的迭代下,电子游戏插上腾飞的翅膀。从示波器里的《双人网球》,到红白机里的《超级马里奥》,到PC里的《魔兽争霸》,再到智能手机里的《和平精英》…….

每一时期的电子游戏,都会让当时的游戏爱好者肾上腺素飙升,享受到无尽的乐趣。

与此同时,电子游戏的内涵,也已经从一种单纯的娱乐活动,演变成一项规范化和规模化的电子竞技体育赛事。

内涵的变化还在继续。在最近的「2022全球电竞运动领袖峰会」上,出现了一个重要关键词:

《一点财经》认为,所谓新兴,即相比传统的体育赛事,电竞拥有互联网科技的独特传播优势,在打通行业闭环的基础上扩大社会影响力,最终形成庞大的产业。

中国电竞,已经走过逆势而上的二十年。未来随着互联网和技术的迭代,电竞还将被挖掘出更大的潜力。

马拉松算是历史最为悠久的体育活动之一,其起源公元前490年的希波战争。一名传令兵为了尽快通报战争胜利的消息,跑了四十多公里,最后累死。

直到两千年过后,为了纪念这名传奇传令兵,1896年的首届奥运会上正式设立马拉松项目,随后马拉松产业化进程开始提速。

相比马拉松,赛车是工业时代的产物,科技含量更高。1886年,德国诞生了世界上第一辆汽车。同一时期,赛车项目也随之出现——1894年,法国举办了历史上第一场正式的赛车运动。

当然,赛车产业后来的发展相对缓慢。直到上世纪中期,随着汽车技术的快速更新,赛车产业才进入高速通道。

跟赛车比起来,电竞是信息时代的产物。在1958年的《双人网球》诞生后,随着数字技术以及信息载体的迭代加速,各类电子游戏雨后春笋般冒出。

1990年,任天堂举办了历史第一个正式电子游戏比赛。此后,电竞行业进入蓬勃发展期。几乎每隔五年,行业就因为科技更新实现一次大跨步。

中国电竞的真正开端,发生在新旧世纪的转折期。1998年,在中国全面接入互联网四年后,网络游戏产业开始起步——陈天桥创办了盛大网络,鲍岳桥创办了联众游戏……许多年轻人,首次接触到网络游戏这一新鲜事物。

同时,网吧的疯狂扩张也助推了电竞的普及。从2000年初开始,中国网吧数量在短短两年内就从4万家增加到11万家,翻了将近3倍。大量年轻人进入网吧,在网络游戏里兴奋地打开新天地。

官方也开始认可电竞这一新兴事物。2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电竞活动被推向大众。

不过,在面向中国大众的过程中,电竞遭遇了“水土不服”的尴尬期。那时候,许多家长认为电竞让孩子染上了网瘾,影响了学习,将其视为洪水猛兽。

民间怨声载道,原国家广电总局在2004年将电竞节目全部停播,电竞活动被“打入冷宫”。直到2008年,国家体育总局将电竞批改为第78个正式体育竞赛项目,行业才重见光明。

由于政策的强监管和部分民众的偏见,在相当长的时间内,电竞无法走向更广阔的天地。这也让部分人在潜意识里认为,电竞就是小众文化娱乐活动,无法跟足球、篮球这样庞大产业的体育活动相提并论。

如今,电竞已经成为备受热捧的体育赛事和产业。尤其是,随着杭州2022年亚运会将八大项目——《英雄联盟》、《王者荣耀(亚运版)》、《和平精英(亚运版)》、《炉石传说》、《Dota2》、《梦三国2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》纳入电子竞技小项,电竞作为新兴体育产业,已经被主流社会和组织认可。

判断一项体育运动是否成为一项产业,可以从营收、人群覆盖面、关注度和认可度等基本数据上去判断。

2022年,全球电竞赛事营收规模将达到13.84亿美元,将有8.37亿美元的收入来自赞助,占整个电竞赛事营收的60%。

聚焦到中国市场,其贡献了全球电竞赛事市场收益的约三分之一,是全球最大的电竞市场,妥妥的核心地位。

在人群覆盖上,根据Newzoo最新数据,2022年亚洲电竞观众将增至3.01亿,年度增长率为8.0%,到2025年将增长到3.63亿。

在增长的亚洲电竞产业中,中国电竞产业关注度得分90.5,居亚洲国家首位。

《一点财经》认为,接下来中国电竞产业的增长势头还将持续。因为,越来越多的民众已经打消了对它的偏见。

随着电竞加入杭州亚运会正式赛,公众对其印象大大改观。根据调研,约20%的网民在“电竞入亚”后,对其从“不认同”转变为“认同”。近七成网民赞同,电竞是一项体育运动。

拉长时间线站在时代的高度,电竞产业发展迅猛,前景巨大。但俯身进入这二十年回头看,寻找发展引擎的道路又是迂回曲折的。

上游(游戏产品制作和发行厂商)、中游(赛事举办方、俱乐部等等)、下游(传播平台)。

也就是说,电竞产业是带有传媒性质的,并非只是网络游戏里的单纯竞技。因此,其产业发展的逻辑是:

在每个产业环节,通过传播扩大社会影响力。然后将影响力进行商业化变现,最终推动产业发展。

PC时代,中国电竞产业的各环节,在传播影响力上稍显不足,行业处在逆势之中。

比如在上游,PC时代的游戏产品大多以电脑为载体。但那时候,电脑普及率不高,很多人去网吧的次数也不高频,网民规模远没有现在的移动互联时代大。

从中国网民规模的变化可以看到,即便是PC时代网民的巅峰数量,也远低于移动互联时代。

产业的核心是人。上网的局限性,让游戏厂商难以最大程度上用产品获取用户,很多用户也无法更全面地认识电竞,产业就谈不上迅猛发展。

当时,外界对于电竞的支持较小。很多职业俱乐部拉不到赞助,经常处于半解散状态,赛事举办不稳定,给电竞选手的待遇也非常低。

拿李晓峰来说,他在2005年成为首个获得WCG冠军的华人。而在头一年,他得到了北京HUNTER电竞俱乐部的邀约,月薪是一千元。国家统计局显示,2004年城镇职工的年平均工资为16024元,当时电竞选手的待遇还没达到平均水平。

不够规范化的赛事组织、糟糕的成长环境和晋升体系、肉眼可见的经济压力,让很多想参与电竞的年轻人望而退步,从虚拟的网络世界退回到现实世界。

当时,电竞转播更多还是以电视和电脑为载体,基本以官方媒体为主。不像现在的自媒体时代,人人都能通过手机实时观看赛事进度。

宣传渠道的不足,让电竞的社会影响覆盖面有限,无法覆盖更多观众,也就无法吸引更多赞助商,从而加速商业化。

三个产业环节的传播不够,产生的社会影响力不足,让电竞的产业化进度较为缓慢。

随着2011年互联网进入移动互联元年,电竞产业乘上传播东风,加速扩大社会影响力,进入高速增长的产业化阶段。

由于智能手机的普及,大大降低了老百姓上网的门槛,中国网民迅速增长到超10亿,处处可见低头族。

在电竞的上游端,各游戏厂商也在加速打造手游产品,凭借娱乐化、精致化和低门槛的特性,扩大了电竞参与的人数。

例如,腾讯在2015年发行的手游《王者荣耀》,一经推出就火遍全网。其日活早在2020年就超过1亿,甚至超过了2004年中国网民的数量。

《2022年中国电竞行业研究报告》显示,移动电竞游戏已经是电竞市场的核心支柱,市场份额占比为52.8%。

随着移动电竞参与人数的增加,中游赛事组织受到的关注也在与日俱增。其中的典型当属王思聪的入局和腾讯电竞的成立。

2011年,王思聪通过收购了快要解散的CCM战队,组建IG电竞俱乐部,正式宣布进入电竞领域。

此后几年,IG电竞俱乐部一方面极大地改变了电子竞技行业从业者的待遇和成长环境,另一方面也带动了大量的资本进入行业,整个行业往前迈了一大步。

2016年,腾讯电竞成立,成为腾讯互娱第四个独立事业部,与腾讯游戏并行。

过去,在电竞行业的发展历程中,腾讯电竞更多扮演着行业推手的角色。如今,基于电竞作为新兴体育产业的定位,腾讯电竞从原来的行业推手变为行业连接者,将成为各方发展的好伙伴、好伴侣、好帮手,从基础搭建开始助力产业健康发展。

这种角色的转变,既是腾讯基于自身发展的战略调整,也显露出其对行业变化的深度思考和赋能行业的责任感。

随着腾讯电竞等行业重要角色的赋能,电竞赛事组织和俱乐部变得更加规范化,能够让参赛的电竞选手吃下定心丸,同时也能提升他们的能力素质,进而让赛事变得更好看。

在下游的传播端,随着移动终端数量的增加,电竞赛事的宣传渠道更丰富,能够捕获更多潜在用户。

中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,去年中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。

用户数量更多,能够吸引更多赞助和打开更多的商业化空间,进一步加速了电竞的产业化。

《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元,同比增长2.65%

中国电竞能取得如今的成绩,移动互联网功不可没。它让电竞的社会影响力持续提升,产业化不断加速。

站在新的起点往后看,电竞的产业形态随着科技的迭代还将继续进化,同时至少能在经济和文化两个发挥效力。

未来最有潜力的科技是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、脑机接口等等。这些科技能在电竞行业里创造出新的场景,从而进一步扩大产业规模。

眼下一款手游的落地,需要经过前期的用户调研和后期的制作,往往要花几个月甚至更长时间。而AI能快速分析出游戏用户的喜好,同时在游戏制作上更精良和高效,由此吸引更多用户,同时降低游戏厂商成本。

在中游的赛事组织上,AR/VR将创造更多游戏操作体验。比如,让电竞选手像电影《头号玩家》里描述的那样,真正进入到虚拟世界里进行游戏竞技,这无疑能大大提升选手的操作体验,同时也能突破眼下一些赛事组织的限制,实现赛事的规模化。

在下游的转播上,AR\VR将创造更多的赛事传播形式。比如,观众可以不用在屏幕外观看,而是通过虚拟设备进入游戏场景当中,真正成为比赛观众,观看体验无疑再次提升。

与此同时,电竞产业也能跳出网络游戏这一核心领域,在其他的经济和文化领域创造自己的价值。

此前,电竞已经助力多个行业的共同增长,比如通过电竞酒店带动了酒店业的发展。

未来,随着电竞产业形态的迭代,它还将带动其他行业的发展。比如,提升虚拟数字商品NFT的销售、促进AR\VR等相关硬件设备的增长等等。

电竞作为一项新兴体育活动,跟其他传统体育活动一样,可以构建民族向心力、凝聚民族文化精神。

今年5月,在韩国釜山举办的2022英雄联盟季中冠军赛(MSI)决赛中,中国的RNG战队击败韩国的T1战队,夺得第三个MSI冠军。

消息传出,网上一片沸腾。年轻人的民族自豪和凝聚力,在这一刻再次达到高峰。

另外,电竞也可以通过举办赛事,打造文化交流新平台。一方面,可以对外讲好中国故事,另一方面也能进一步扩大行业的社会影响力,从而促进产业增长。

能在经济上发挥硬实力,文化上掌握软实力,这样的产业才会保持强劲的增长动力和广阔的发展潜力。中国电竞产业,已经展露出这两项特征。

它的发展历程,也给外界传递出一个启示:某个行业在新诞生时,不要立即用有色眼镜看待它,而是需要用时间去沉淀和观察其本质。同时,还要看其能否能抓住科技等时代红利,真正做到稳健发展的产业化。

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